فصل 16

یادگیری از شبیه سازیها :

بخش اول آموزش مهارت و خویشتن مهارت آموزی

در آموزش از طریق شبیه سازها ، که امروزه متداول است عناصر دنیای واقعی ساده می شوند و به شکل قابل استفاده در می آیند . در این روش ، سعی می شود عناصر آنقدر به شرایط واقعی نزدیک شوند که مفاهیم آموخته شده و راه حل های به وجود آمده قابل انتقال به جهان واقعی گردد . کاربران این شیوه آموزشی مشغول اند و نقش های افراد واقعی را در زندگی خود ایفا می کنند .

شاگردان برای اینکه بتوانند در جریان وظایف شبیه ساز موفق شوند باید مفاهیم و مهارت های لازم برای عمل در زمینه خاصی را توسعه دهند . به عنوان مثال رانندگان جوان باید مفاهیم و مهارت های رانندگی را توسعه دهند . شکارچیان جوان گوزن باید مفاهیم فرهنگ خاصی را فراگیرند و . . .

در واقع شاگردان در شبیه سازی ، از نتایج اقدامات خود چیز یاد می گیرند . مثلاً راننده ای که به سرعت نپیچد می خواهد به کودکی برخورد نکند ولی اصابت می کند . باید سریع پیچیدن را یاد بگیرد . ضمناً اگر ماشین به سرعت بپیچد از کنترل خارج شده و در سمت دیگر خیابان چپ می کند . راننده مجبور است اصلاح حرکت اولیه را در جایی که چشمانش را به جاده دوخته و آماده دیدن موانع دیگر است یاد بگیرد . شاگردی که در شکار گوزن خوب عمل نمی کند این که چه اتفاق می افتد اگر فرهنگ او به طور کارآمد کار نکند یا اگر اعضای آن فرهنگ متمایل به اجرای شیوه های تامین کننده حفظ بقا نباشد را یاد می گیرد .

تقریباً همه شبیه سازها به نرم افزار وابسته اند یعنی بازی دارای قسمت های بسیار و مختلفی است . الگوی شبیه سازی به معلمی وابسته است که بتواند شبیه سازهای موجود و آماده را در برنامه درسی وارد سازد ، یادگیری موجود در بازی را روشن و تقویت نماید . توانایی معلم برای تبدیل فعالیت ها به فعالیت هایی در واقع معنا دار مهم است . به هر حال ، آموزش فرد به خویشتن از طریق شبیه سازها خاصه ای حیاتی است .

 

بخش دوم جهت الگو :

اصول علم فرمانشی( سایبرنتیک )

شبیه سازی که در آموزش و پرورش کاربرد ویژه ای پیدا کرده است در واقع از علم فرمانشی ( سایبرنتیک ) الگو گرفته است . علم فرمانشی ، به عنوان یک رشته ، تطبیقی مابین مکانیسم کنترل انسان ( زیست شناختی ) و سیستم های الکترومکانیکی مانند رایانه ها انجام می دهد . روانشناسان سایبرنتیکی با قیاس بین انسان و ماشین ، فراگیر را به عنوان سیستم بازخوردی خود تنظیم ، مفهوم سازی می کنند . سیستم کنترل بازخوردی ، سه وظیفه عمده را در بر دارد ، حرکت سیستم را به سوی هدف یا مسیر تعریف شده به وجود می آورد ، اثرات این اقدام را با مسیر واقعی مقایسه کرده و اشتباه را جستجو می کند ، و این علامت اشتباه را برای جهت دهی دوباره سیستم به کار می گیرد .

روانشناسان ، در استفاده از قیاس سیستم های مکانیکی به عنوان چارچوبی برای تجزیه و تحلیل انسان به این عقیده می رسند که عملکرد و یادگیری باید بر حسب روابط کنترل بین فرد کنترل کننده و شرایط ابزاری تجزیه و تحلیل شود . یعنی باید یادگیری را برحسب ماهیت فرد و نیز برحسب تدوین شرایط یادگیری تعیین کرد . در واقع ، یادگیری برحسب اصطلاح سایبرنتیک تجربه حسی نتایج محیطی رفتار فرد و اشتغال در رفتار خود اصلاحی است . آموزش در اصطلاح سایبرنتیک ایجاد محیطی برای فراگیر است که در آن این بازخورد کامل رخ دهد .

 

بخش سوم شبیه سازها و شبیه سازی :

کاربرد اصول سایبرنتیک در روال آموزش و پرورشی به خوبی و روشنی در توسعه شبیه سازها ملاحظه می شود . یک مشابه ساز وسیله مهارت آموزی است که از آن می توان برای نشان دادن واقعیات از نزدیک استفاده کرد و با آن ، پیچیدگی رویدادها را کنترل نمود .

شبیه سازها مزایایی نیز دارد که عبارتند از :

1- پیچیدگی وظایف نسبت به دنیای واقعی کمتر شده که یادگیری را آسانتر می کند .

2- امکان یادگیری شاگردان از بازخورد خود به وجود آورده .

 

نقش معلم

ممکن است تصور شود که با وجود شبیه سازهای خودآموز ، نیازی به معلم نیست اما به لحاظ شدت درگیری ممکن است شاگردان همواره نتوانند از آنچه یاد می گیرند و تجربه می کنند آگاه شوند . بنابراین ، معلم نقش مهمی در برانگیختن آگاهی شاگردان درباره مفاهیم و اصول حاکم بر شبیه سازها و بازتاب های آنها دارد . علاوه بر آن ، معلم دارای نقش مهم انجام وظایف مدیریتی است .

در اینجا ما چهار نقش معلم در الگوی شبیه سازی را مورد بحث قرار می دهیم .

1- توضیح دادن :

برای یادگیری از یک شبیه سازی ، لازم است بازیگران قواعد آن را تا حد اجرای اکثر فعالیت ها بدانند اما ، لازم نیست که شاگردان در آنجا ، فهم کاملی از شبیه سازی داشته باشند . همانطور که در زندگی واقعی نیز مرسوم است ، بسیاری از قواعد تنها در زمانی که فعالیت ها در جریانند آشکار می شوند .

2- رجوع دادن :

معلم باید مشارکت شاگرد در شبیه ساز طراحی شده برای کلاس درس را کنترل نماید تا مزایای آموزش و پرورشی در نظر گرفته شده تحقق یابد . معلم باید قبل از اینکه بازی شروع شود تکلیف شاگردان در بازی ( اگر لازم است کار جمعی صورت گیرد ) را کاملاً روشن سازد و توانمندی های فردی را با نقش های شبیه سازی برای اطمینان از مشارکت فعال همه شاگردان وفق دهد . مثلاً شاگردان خجالتی و مطمئن ، باید در یک گروه جمع شوند . یکی از چاله های سر راه که باید به درون آن نیفتد دادن نقش های مشکل تر به شاگردان زرنگ تر و نقش های انفعالی تر به شاگردان ضعیف تر به لحاظ درسی است .

معلم باید از پیش بداند که شبیه سازها موقعیت های یادگیری فعال هستند و از این رو آزادی حرکت و صحبت های بیشتر در میان شاگردان در مقابل فعالیت های دیگر کلاسی را می طلبد . معلم باید به عنوان یک داور پیروی از قواعد را مورد نظر داشته باشد و از دخالت در فعالیت های کار جمعی به طور جدی پرهیز نماید .

3- نظارت و راهنمایی فردی :

معلم باید در هنگام ضرورت به عنوان مربی تیم عمل کند و نصایحی که شاگردان را در ایفای بهتر نقش فرد در گروه توانمند سازد ارائه دهد ، یعنی تا آنجا که ممکن است توجه را به نکات عمده در شبیه سازها جلب نماید . معلم ، به عنوان یک مربی تیم ، باید مشاور حامی ، نه واعظ و ناظم باشد . شاگردان در یک شبیه سازی ، فرصتی برای اشتباه و دیدن نتایج آن را دارند و یاد می گیرند .

4- مباحثه :

پس از جلسه لازم است درباره میزان نزدیکی کار شبیه سازها با جهان واقعی ، مشکلات و بینش های شاگردان در پیش از آن و روابطی که می توان بین شبیه سازی و موضوع مورد نظر مشاهده کرد بحث شود .

 

بخش چهارم الگوی تدریس :

مراحل

الگوی شبیه سازی چهارگام دارد که عبارتند از :

گام اول جهت دهی

گام دوم مهارت آموزی شرکت کننده

گام سوم خود شبیه سازی

گام چهارم توضیح بعدی

شرح مراحل چهارگانه تدریس از طریق شبیه سازی در جدول زیر مشاهده می شود :

جدول مراحل الگوی شبیه سازی

گام اول جهت دهی

گام دوم مهارت آموزی شرکت کننده

ارائه عنوان کلی شبیه سازی و مفاهیمی که قرار است در فعالیت شبیه سازی موجود وارد شود .

توضیح شبیه سازی و بازی با آن ، ارائه مروری بر شبیه سازی .

برقرار کردن صحنه کار ( قواعد ، نقش ها ، روال کار ، نمره دادن ، نوع تصمیمات مورد نظر ، هدف ها )

دادن نقش ها .

تشکیل جلسه خلاصه تمرین

گام سوم عملیات شبیه سازی

گام چهارم توضیح مختصر شرکت کننده

( یک یا همه فعالیت های زیر )

اجرای فعالیت گروهی و اجرای آن . دریافت بازخورد و ارزیابی ( از عملکرد و اثرات تصمیمات ) .

روش ساختن سوء تفاهمات .

ادامه دادن به شبیه سازها .

خلاصه کردن دشواری ها و بینش ها . خلاصه کردن رویدادها و ادراکات تجزیه و تحلیل فرآیند .

مقایسه فعالیت شبیه سازی با جهان واقعی . ارتباط فعالیت شبیه سازی با محتوای درس .

ارزیابی و تدوین مجدد شبیه سازی .

معلم ممکن است برحسب نتایج به شاگردان کمک کند تا توجه خود را به موارد زیر متمرکز سازند .